eスポーツと英語(2/3)なぜゲーム大国の日本がeスポーツで出遅れたのか

eスポーツと英語の特集の2回目です。「e スポーツってなに?」という方は、前回の記事からご覧下さい。
参照:eスポーツ×英語(1/3)ゲーム実況がもたらす未来の巨額ビジネス

本記事ではeスポーツが流行った文化的背景と、日本が出遅れた理由、今後の課題についてご紹介します。

2.eスポーツがオリンピック競技になる!?

2-1.オリンピックへのカウントダウン

eスポーツは先進国を中心に世界中で大きな盛り上がりを見せていますが、ついにオリンピックの正式種目になるのではないかと騒がれています。

これまで紹介してきたように、世界的に見て今や「eスポーツ」はスポーツのひとつとして広く認知されているだけに、オリンピック競技に格上げされる話が降って湧いても、それほど違和感はありません。

事の発端は、アジアオリンピック評議会が2022年の中国・杭州アジア大会にて、eスポーツを正式種目にすると発表したことにさかのぼります。

アジアオリンピック評議会とは、アジアにおける様々な国際大会を主導している団体です。4年に1度、アジアオリンピック評議会がアジア圏内でのみ主催するアジア競技大会において、eスポーツが正式種目になると決まったのです。

国際オリンピック委員会(IOC)とアジアオリンピック評議会とは別団体であり、直接のつながりはありませんが、アジア版オリンピックで正式種目と認められたことで、eスポーツがオリンピック種目に加えられる可能性が一気に開けてきました。

インドネシアのジャカルタとパレンバンで開催される2018年度のアジア競技大会においても、eスポーツはデモンストレーションとして競技されます。

まだ今の時点では、eスポーツのなかのどのゲームタイトルで競われるのかまではわかっていません。大方の予想としては、「League of Legends」や「Dota2」、サッカーの「FIFA 2017」などの団体戦が上がっています。

IOCの内部でも、eスポーツをオリンピック競技に加えるかどうかの議論が活発化しています。

2017年にドイツ・ローザンヌにて行われた五輪サミットにて、IOCは「eスポーツを本格的に取り組んでいるプレーヤーは、伝統的なスポーツ選手に匹敵するほどの熱心さで練習に励んでおり、eスポーツはスポーツ活動として考えられる」と述べ、eスポーツのオリンピック競技化に向けて前向きに検討を行う旨を発表しています。

その背景には、オリンピック離れが加速する若者をつなぎとめたいという IOCの思惑も絡んでいるようです。このところオリンピックは、かつてほど注目される祭典ではなくなっています。

伝統的なスポーツ競技自体の人気が衰え、ファンが減っていることがその一因ですが、より大きな問題は若年層がオリンピックに関心を示さなくなっていることにあります。

そこで、若年層の間ではメジャースポーツをはるかに上回る人気を誇るeスポーツを五輪種目に取り入れることで、観戦者を増やし、オリンピック全体の収益を増やそうと画策しているのかもしれません。

ゲーム産業界やPC関連産業からのスポンサー支援も、IOCにとっては大きな魅力です。

現実的に考えてeスポーツが正式に五輪種目となる日は、そう遠くはないでしょう。そうなるとメダルをかけて、各国を代表するプロゲーマーがビデオゲームで競い合うことになります。

ビデオゲームが得意であれば、これまでスポーツとは縁がなかったあなたでも、日本代表としてオリンピックに出場して、金メダルを狙う夢を追いかけられるかもしれません。

2-2.スポーツとの連携

最近のeスポーツ業界で目立っているのは、スポーツ業界との連携です。野球やサッカーのプロチームやそのオーナーたちが、eスポーツのプロチームを傘下に組み入れる動きが加速しているからです。

サッカーの英プレミアリーグのマンチェスター・シティやウェストハム、独ブンデスリーガの FCシャルケなどの有名サッカークラブが、eスポーツのチームや選手との契約を次々に決めています。

米プロバスケットボールリーグNBAのフィラデルフィア・76ersは、Team Dignitas社と Apex Gaming社という2つの有名なeスポーツチームを買収しました。さらに、米プロバスケットボール協会(NBA)は来年から、eスポーツリーグを開設すると発表しています。

米メジャーリーグ(MLB)のロサンゼルス・ドジャースのオーナーを中心とする投資グループは、eスポーツチームのTeam Liquid を買収しています。

日本でもJリーグの東京ヴェルディが、eスポーツのチームを立ち上げました。

既存のメジャースポーツのプロチームやオーナーたちは、なぜこれほどまでeスポーツに関心を寄せ、参入しようとしているのでしょうか?

それは、これまで紹介してきたように、eスポーツが今度さらなる巨大市場へと成長する可能性を秘めているからです。

eスポーツの配信動画は若年層から熱狂的に支持され、eスポーツがカルチャーのメインストリームの座を占める勢いです。これに目をつけたのがスポーツ業界です。

IOCがeスポーツを五輪種目に据えることで若年層を取り込もうとしているように、ファン離れが深刻化するスポーツ業界もまた、e スポーツに参入することで、若年層の関心を取り戻そうとしています。

さらに、資金の面から今はまだ参入しやすいことも、スポーツ業界にとっての追い風です。eスポーツの市場規模が大きく、今後も大いなる成長を見込めるとはいえ、現状ではまだ、eスポーツのプロチームの価値はそれほど高くありません。

少なくとも、NBAや米メジャーリーグに属するチームとは比較にならないほど、その市場価格は低く抑えられています。10人から50人ほどで構成されるeスポーツのプロチームの資産価値は、500万ドル(約5億5千万円)から1800万ドル(約19億円)ほどが相場といわれています。

資産価値が低い今は手ごろな価格で買収できるため、スポーツ業界にとっては参入しやすい状況になっています。

また、プロチームとして培ってきたチーム運営ノウハウを活かせることも、スポーツ業界にとっては大きなメリットです。eスポーツのプロチームを強化することで、eスポーツのビジネスをより確実に広げることができます。

スポーツ業界とeスポーツ業界の連携が進むことで、eスポーツはますます急成長を遂げています。

国際サッカー連盟(FIFA)は、「eワールドカップ2018」の開催を予定しています。今後もスポーツ業界がeスポーツを後押しする構図は、続くことでしょう。

3.日本がeスポーツ途上国である理由とは

3-1.eスポーツはまだ日本には根付いていない

海外で盛り上がりを見せる eスポーツの大きな波に対して、日本は完全に乗り遅れています。日本国内では若年層は別として「 e スポーツ」という言葉自体を知らない人がほとんどです。

世界的にeスポーツが大流行しているという現実を突きつけられても、日本人の多くは戸惑うばかりです。少なくともビデオゲームをスポーツと考える文化は、まだ日本には浸透していません。

現在、eスポーツの競技人口が盛んな国は、韓国・アメリカ・中国の順といわれています。eスポーツの発祥の地であるアメリカやヨーロッパは当然としても、韓国がeスポーツのトップを走る先進国と聞くと、違和感を覚えるかもしれません。

しかし、韓国には今、eスポーツのプロ選手が600人以上います。LoLの世界選手権でも2015年は金・銀・銅のすべてのメダルを韓国人選手がいるチームが奪うなど、世界の主要な大会でも上位を占めています。

ちなみに、以下がアジアの大会賞金獲得金額トップです。

eスポーツ

アジアの大会賞金獲得金額トップ

中国、韓国の2強です。
その他の国の情報を入れていないので、世界・アジア共に大げさな感じになっていますが、その他の国の情報をいれても、アジアの中では中国・韓国が80%を占めています。
日本は見ての通り、ここに入り込む余地もないといったところです。
参照:http://m0bilecenter.org/archives/3109

韓国は国を上げて早い時期からeスポーツに真剣に取り組んできたため、現在は豊かな実りのときを迎えています。

対して日本はeスポーツに関しては、間違いなく後進国です。日本でもようやくeスポーツのプロが誕生したものの、その数は少なく、韓国やアメリカとは比較になりません。

そもそも、ビデオゲームの腕が達人の域に達していれば、プロになってそれだけで食べていけるという事実さえ、ほとんどの日本人には知られていません。

日本では、ビデオゲームはいまだに遊びのひとつとして認知されています。サッカーや野球との差は明らかです。

たとえば子供の頃、サッカーや野球、ビデオゲームが飛び抜けて上手な子は、みんなからヒーローとして扱われます。しかし、中学・高校と続けていくうちに、周囲の反応は大きく違ってきます。

eスポーツ

サッカーや野球で活躍すれば、中学でも高校でも社会人になってもヒーローです。では、ビデオゲームで活躍すればどうなるのかといえば、ヒーローではなく「オタク」と呼ばれます。そこには少なからず蔑(さげす)みの気持ちが込められています。

2007年にeスポーツ日韓戦が行われたとき、日本は韓国にまったく歯が立たずボロ負けを喫していました。ところが、サッカーゲームの「ウイニングイレブン」で、ある日本人選手が韓国人選手に唯一勝利を収め、そのことがテレビのニュースとして伝えられました。

本来であれば、賞賛されるべき大金星です。しかし、その日本人選手に向けられた言葉は意外なものでした。彼のもとに高校の頃の旧友たちから「テレビ見たよ」と電話がかかってきました。賞賛の言葉を期待していた彼に対してぶつけられたのは「お前まだあんなことやっているのか」のひと言だったそうです。

サッカーや野球を続けて活躍すれば賞賛されるものの、ビデオゲームを極めて活躍しても軽蔑されるといった偏見は、生真面目な日本文化が育んできた悪しき常識といってもよいでしょう。多くの日本人にとって、ビデオゲームは遊びのひとつに過ぎないのです。

出足が大きく遅れた日本が韓国やアメリカ・中国などのeスポーツ先進国に追いつくためには、まずはこうした偏見を正す必要があります。

浸透度が低い日本では、eスポーツはマイナースポーツのような扱いを受けています。欧米や韓国・中国のようにeスポーツを観戦するだけのファンは、ほとんどいません。

観戦者が集まらないため、スポンサーも集まりません。そのため、eスポーツの大会を開いても、そのほとんどで採算が取れません。他の国では当たり前になっている高額な賞金も、日本では夢のまた夢です。

もし英語ができるなら、現時点では日本でプロを目指すよりも英語圏でプロになる方が稼げると言えます。

日本の子供たちが韓国のように、なりたい職業に「eスポーツのプロ選手」を上げる日はいつになるのでしょうか。

それにしても、任天堂やソニーをはじめ、家庭用ゲーム機を生み出して世界に広げてきた実績をもつ日本が、いつのまにビデオゲームの後進国になってしまったのでしょうか?

3-2.どうして日本は、eスポーツから取り残されたの?

今から15年ほど前までは、世界でプレイされているビデオゲームの60~70%は、日本生まれのゲームが占めていました。ところが、今は違います。

ドイツのeスポーツ向けソフト開発会社DojoMadnessが、月間アクティブプレーヤー数や年間賞金総額などを基に、世界ではやっているeスポーツのゲームソフトランキングを発表しています。

そのランキングによると、日本のゲームは任天堂の「スマッシュブラザース」が、ようやく17位に顔を見せるだけで、それより上位の16タイトルはすべて海外で生まれたゲームに占められていました。

eスポーツコミュニケーションズの調べによると、世界で遊ばれているゲームソフトのなかで日本のゲームソフトが占める割合は、今日では10%程度に過ぎないとされています。

わずか15年の間に、日本はゲーム先進国から後進国へと一気に後退したのです。今も日本のゲームソフトのシェアは、どんどん下がっています。

その一番の原因は、日本がビデオゲームをスポーツの一種とする「eスポーツ」の世界的な潮流に、完全に乗り遅れたことにあります。

ビデオゲームの世界最先端を走っていたはずの日本が、なぜeスポーツから取り残されてしまったのでしょうか?

その背景に、勤勉を美徳とする日本特有の文化や、価値観の問題が潜んでいることはたしかですが、それ以上に大きいのはファミコンやプレイステーションなどの優れたゲーム専用機の普及が、他国よりも早かったことが上げられています。

ゲーム専用機はテレビにつなぐだけですぐにプレイを始められ、ソフトも充実しています。日本の家庭であれば、どこでもゲーム専用機が一台以上あるのが当たり前というほどに、ゲーム専用機は普及しました。そのため、日本ではパソコンでゲームをする習慣が根付きませんでした。

一方、欧米や他のアジアの国々ではゲーム専用機が高価であったこともあり、日本ほど普及しませんでした。また大人がビデオゲームを楽しむのが当たり前といった文化もあり、ビデオゲームのプラットフォームとなったのは主にパソコンでした。

ゲーム専用機とは異なり、パソコンは家族全体で使うことが多く、ビデオゲームにしても一人だけで楽しむよりも、複数人で競いながら楽しむことが一般的でした。

インターネット対戦が普及するはるか前から、海外では多くの人がパソコンを持ち寄って対戦する「LANパーティー」が盛んに行われるようになります。

ゲーム専用機が普及した日本では、ビデオゲームはパーソナルで楽しむだけのものでしたが、日本以外の国では「ビデオゲームとは複数人で競って楽しむもの」という明らかな違いが生まれたのです。

やがてインターネットが普及し始めると、海外ではインターネットを通した対戦によってビデオゲームを楽しむことが当たり前になりました。その結果として、1990年代後半からeスポーツが活発化していったのです。

韓国や中国では一時、日本の家庭用ゲームとゲーム機の販売を国策として禁止する措置をとりました。もちろん、それはeスポーツとはなんの関係もない措置ですが、結果的にパソコンを使ってビデオゲームをするという欧米型のスタイルへと舵を切ることになり、今日のeスポーツ先進国としての地位を築く礎(いしずえ)となりました。

優れた家庭用ゲーム機の普及が、日本をeスポーツ後進国にしてしまったとは、なんとも皮肉な話です。

3-3.世界に追いつくためにはJリーグを見習うべき

eスポーツの先には巨大な市場が広がっているだけに、日本としてもいつまでもeスポーツ後進国のまま低迷しているわけにはいきません。

では、日本がeスポーツでの出遅れを挽回し、世界大会や近い将来に正式種目となるであろうオリンピックでのメダルを狙うためには、どうすればよいのでしょうか?

eスポーツを強化するための良い見本となるのは、かつてのサッカーです。Jリーグが発足するまでの日本では、スポーツでもっとも人気が高かったのは野球でした。多くの子供たちは、プロ野球選手になることを夢見ました。

プロ野球選手になれれば稼げるけれど、サッカーはオリンピックで行う競技に過ぎず、金にはならないと思われていたのです。

ですが、サッカー漫画の「キャプテン翼」が大ヒットし、街にはサッカー少年があふれていました。いつのまにかサッカー少年は、野球少年の競技人口を上回っていたのです(ちなみに、キャプ翼とシュートは私の世代です)。

そこから、当時はマイナースポーツに過ぎなかったサッカーをメジャースポーツに仕立てる試みが始まりました。そのためには、ワールドカップ出場を果たすことが悲願となりました。ワールドカップに出られるほどに日本チームが強くなれば、サッカーは一気にメジャースポーツの仲間入りを果たすと見られたためです。

強い日本人選手を育てるためにJリーグが発足し、サッカーのプロ選手が誕生しました。

やがてJリーグの人気が高まり、日本人サッカー選手の実力が底上げされるとともに悲願のワールドカップ出場も果たし、サッカーは野球を上回るほどのメジャースポーツとなったのです。

eスポーツでもサッカーにならい、プロ選手の育成が急務とされています。日本プロeスポーツ連盟(JPeF)理事の馬場章氏は「頂点を高めて底辺を広げ、大きな三角形をつくることが重要だ」と述べています。

サッカーでも中田英寿氏など、世界の頂点でプレイするスターが生まれたことで、サッカー全体の注目度が高まりました。eスポーツでも格闘ゲームのカリスマ梅原大吾氏など、世界のトップに立つゲーマーもいますが、一般での知名度は中田氏に遠く及びません。

頂点に立つスター選手を育てながら、それを支える競技者人口、あるいは観戦者の裾野を広げることが、日本でのeスポーツの注目度を高めます。

Jリーグの発足当時は、ジーコやストイコビッチなど海外から招いたトップ選手が日本人選手のレベルを上げることに貢献し、サッカーの注目度を上げました。eスポーツでも海外のトッププロを招くことで、同様の盛り上がりを期待できるのかもしれません。

3-4.日本でも相次ぐeスポーツのプロ

eスポーツ

日本でもようやく環境が整い、eスポーツのプロが誕生するようになってきました。日本初のプロチーム「DetonatioN Gaming」は、2015年の1年間にスポンサーから1億円を超える額を調達し、各大会で好成績を収めています。

「DetonatioN Gaming」のメンバーたちは、東京都江戸川区にあるマンションの一室「ゲーミングハウス」で寝起きを共にしています。

選手の平均年齢は22歳で、最も稼ぐ人の収入は月20万円台半ばとのことです。日本初のプロチームと呼ばれるのは、日本ではじめて給与制で運営されているチームだからです。

韓国や中国・アメリカのプロゲーマーの収入と比べると、その額はあまりに低いものの、スポンサーの数は順調に増えており、収入も右肩上がりに伸びているようです。

朝から晩までゲームをすることで収入を得られるプロゲーマーの存在は、ようやく一般メディアでも取り上げられるようになってきました。

プロゲーマーを創出する動きも活発化しています。東京の江戸川にある東京アニメ・声優専門学校では、2016年4月からeスポーツビジネスを学んだり、プロゲーマーになるための技術を習得できる4つの専攻を開設しています。

校舎内にはゲーミングルームが新たに設けられ、最新鋭を誇る10台のゲーミング専用パソコンが並んでいます。

「ゲーマーを育てたところで本当に仕事があるのか?」といった卒業後の就職先を危ぶむ声もネットにあふれましたが、3年後に輩出される卒業生に対して、ゲーム業界の多くの企業から熱い視線が注がれています。

今後は日本でも急ピッチで、eスポーツのプロゲーマーが増えていくことでしょう。

日本のeスポーツ3団体が統合し、競技者にプロライセンスを発行することも2017年12月に発表されています。

今回は、eスポーツをオリンピック競技に加えようとする動きが加速していること、出足の遅れた日本が巻き返しを図っている現状について紹介しました。

次に、よりeスポーツを楽しむために必要なことについて紹介しましょう。eスポーツで繰り広げられる世界標準の技や戦術を知りたければ、海外から配信されているゲーム実況動画を見るのが一番です。

そこで、おすすめの配信者を含めて海外発の動画を楽しむためのノウハウについて、次回は紹介します。

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斉藤 淳
俺のセブ島留学の管理人 2012年に初めてセブ島に留学。以降、今までに複数の語学学校に留学&訪問。フィリピン留学を通じて「英語が伝わる楽しさ」をより多くの方に体験してもらいたいと思い、このサイトを立ち上げました。
英語留学前の方はもちろんの事、留学中の方、留学後の方にも役に立てる情報の提供を目指しています。

株式会社レミニス 代表
セブ日本人会 理事
フィリピン英語留学協会 会長

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